O Mod 16 introduziu estatísticas de contador e removeu muitas das estatísticas anteriores.
Status e seu contra status:
Armor Penetration <-> Defense
Critical Strike <-> Critical Avoidance
Combat Advantage Bonus <-> Awareness
Accuracy <-> Deflect
Hit Points - Sem alterações, sem limite. Quanto mais melhor.
Power- sem limite. Ajustado para a nova fórmula geral. Comporta-se em geral como antes.
COMO? PORQUE? QUAL O SIGNIFICADO DISTO?
Entenda:
O conceito básico é subtrair as estatísticas do contador de metas das estatísticas dos jogadores para obter as estatísticas efetivas da interação:
effectiveStat = playersStat-counterStat
Em seguida, é convertido em multiplicador real ou em algum ganho, com alguma restrição aplicada. Por exemplo,negativo, portanto, ter 0 stats contra 15k counter stat ainda resultará em 0 como resultado, e caps maximo como a chance de deflexão em 50% ou a chance crítica em 50%.
O resultado final real será:
ou
Por quê?
Os counter-stat são uma medida direta contra o aumento do power. Cada conter-stats reduz diretamente as estatísticas dos jogadores, para que os desenvolvedores possam introduzir inimigos com mais e mais estatísticas, fornecendo aos jogadores equipamentos de estatísticas mais altas que, é claro, levam tempo para serem farmados. Assim, mantendo e os jogadores mais ou menos no mesmo local em relação ao conteúdo mais recente.
Isso vem de uma simples razão de que existe uma lacuna negativa. Vamos ver um exemplo de poder e outros, como estatísticas de critical strike com a critical avoidance em 16k.
Cada ponto que adicionarmos ao crítico aumenta diretamente nosso dano, mas precisaremos colocar 16k em critical strike antes de vermos alguma alteração ou aumento de nosso dano.
O Combined Stat ou Combined rating.
Estatística combinada é uma estatística de engrenagem que é adicionada a todas as estatísticas, exceto HP e Power.
Significando que +1000 stat combinado em algum equipamento será como:
+1000 Crit
+1000 Accurecy
+1000 Awarness
+1000 CA
+1000 Deflect
+1000 ArP
+1000 Defense
+1000 Crit Avoidanc
STATS Especificos
Critical Strike <-> Critical Avoidance
Não fica negativo
limitado a 50%
Base 5% => char começa com 5000k de critical strike
Combat Advantage Bonus <-> Awareness
não fica negativo
limitado a 100%
Base 10% => char começa com 10000k de combate advantagem.
Deflect <-> Accuracy
não fica negativo
limitado a 50% - o que significa que, mesmo que tenhamos accuracy 0, a chance máxima de deflect do alvo ainda será de 50%
Armor Penetration <-> Defense
A redução de dano pela Defense é limitada em 50% e existem bônus não estatísticos que podem atingir 80% ou 90%, o que significa que, na pior das hipóteses, causaremos 50% do dano, mesmo que tenhamos 0 Armor penetration.
Não fica negativo: ganhar mais Armor penetratio do que a Defense do alvo NÃO causará dano adicional
MAXIMUM EFFECTIVE STATS
Tomando as estatísticas do conter-stats, obtemos que as estatísticas máximas que um jogador pode ter (até o limite versus counter-status) são:
Mod 17 (Tower of the mad mage):
Offensive:
Armor Penteration: 80k
Critical Chance: 30k + 50k = 80k*
Combat Advantage: 30k + 100k = 130k*
Accuracy: 80k
Defensive:
Defense: 30k + 50k = 80k
Deflect: 30k + 50k = 80k
Awareness: 10k + 80k = 90k
Critical Resist: 5k + 80k = 85k
Mod 16 LoMM:
Offensive:
Armor Penteration: 68k
Critical Chance: 18k + 50k = 68k*
Combat Advantage: 18k + 100k = 118k*
Accuracy: 68k
Defensive:
Defense: 18k + 50k = 68k
Deflect: 18k + 50k = 68k
Awareness: 10k + 68k = 78k
Critical Resist: 5k + 68k = 73k
* As estatísticas base de 5k para Crit e 10k para CA agora são exibidas como parte da contagem de estatísticas; portanto, o limite escrito é o total de estatísticas na página de caracteres.
Espero ter ajudado, qualquer duvida é so comentar.