Construção de personagem para Control Wizard DPS NEVERWINTER MOD 17 / 18 INFERNAL DESCENT
Cristiano Pedroso de Moraes
“Caríssimos irmãos de armas, ser mago é acima de tudo ser um estudioso. Não somente das artes Arcanas, mas um estudioso de tudo e de todos. Portanto, meu intuito com esses metódicos traços, que ouso chamar de descrição, é tentar auxiliar nossos irmãos que ainda apresentam dúvidas sobre o que somos e, como fazermos para trilhar o sucesso no combate contra as forças do mal. Espero que o que se segue, realmente possa ajudá-los.” Yordan Sintam, Elfo do Sol, Lâmina da Guilda Forjados para Guerra.
Este guia irá dar a vocês informações sobre como jogar com a classe Wizard. Os magos em Neverwinter foram durante muito tempo chamados de Control Wizard, pois anteriormente ao módulo 17 esta era uma classe que poderíamos considerar como “suporte”, apesar de conseguir, em algumas situações e com algumas construções criativas de personagem, gerar danos consideráveis. Contudo, na atualização que gerou uma mudança radical no jogo (mod. 17), a classe passou a ser chamada somente de Wizard pela maioria dos jogadores e, de “suporte”, passou a ser verdadeiramente DPS (Dano por Segundo). Assim o Wizard atual é um Ranged (longa distância) DPS, sendo capaz de gerar danos Single Target (alvo único) ou então AoE (dano em área). O Jogador, de acordo com suas peculiaridades e seus gostos em MMORPG, deverá optar com qual tipo iniciará seu jogo, podendo posteriormente por meio de Loadout, construir uma variante. Assim, normalmente, que gosta de gerar Dano em Área, deve optar pelo Paragon Thaumaturge, enquanto, para alvo único, o melhor Paragon é o Arcanist (o que eu particularmente prefiro).
O objetivo desse guia de classe não é apenas mostrar uma compilação que você pode copiar e usar em seu personagem, mas mostrar uma construção básica e ensinar as mecânicas e estatísticas do jogo, para que você possa entender e jogar com sua classe. Que você consiga desenvolver toda a sua capacidade como jogador tomando por base esse exemplo. Tente diferentes equipamentos, talentos e poderes e aprenda a adaptar sua própria construção ao seu estilo de jogo. Veja esse guia para criar sua própria versão, aquela que lhe trará mais prazer em jogar. Então, sem mais delongas, vamos lá:
Thaumaturge Arcanist
INFORMAÇÕES BÁSICAS
1 MELHORES RAÇAS PARA A CLASSE
Metallic Ancestry Dragonborn – 3% + Healing – +2 to Any two stats – 1500 Crit – 3% Increased Damage
Dragonborn– 3% HP + Healing – +2 to Any two stats – 1500 Crit – 3% Increased Damage
Tiefling– 5% + Damage to targets below 50% health – +2 Cha and +2 Con or Int – 10% to reduce damage of target for 5 sec by 2.5%
Sun Elf – 2% Action Point Gain – +2 Int and Dex or Cha – 10% Control Resistance
2 HABILIDADES PRIORITÁRIAS
Inteligência e Destreza
Inteligência e Carisma - Opcional (caso prefira ter maior rateio de habilidade data ao seu personagem pelo Companion)
3 RATEIO DE STATUS
a) Ofensivos:
Armor Penetration (Caps at 85K)
Critical Strike (Caps at 85)
Accuracy (Caps at 85)
Combat Advantage (Caps at 135k)
Power (No Cap)
b) Defensivos:
Defense (Caps at 85K )
Deflection (Caps at 85K)
Critical Avoidance (Caps at 90K)
Awareness (Caps at 95K)
Health (No Cap)
4 PODERES PARA O COMBATE
a) At-Will Powers
Ray of Frost
Scorching Burst
b) Encounter Powers
Repel (ST) / Fireball (AoE)
Conduit of Ice
Icy Terrain (AoE) / Ray of Enfeeblement (ST)
Chill Strike
c) Daily Powers
Arcane Singularity
Ice Knife
d) Class Features
Critical Conflagration
Chilling Presence
e) Wizard Feats
Relative Haste
Glowing Flames
Frigid Winds
Critical Burn
Directed Flames
5 WIZARD BOONS
Você sempre deve escolher benefícios com base nas estatísticas que você precisa atualmente. Portanto, uma seleção de vários benefícios viáveis está disponível para cada camada (Tier). No final do jogo (End Game), você deve atingir os limites de estatísticas sem precisar de nenhum dos benefícios.
TIER 1 BOONS
Recruit’s Training – 250 Power
Critical Strike – 250 Crit
Cultist Bulwark – 1000 HP
Cultist Power – 1% Increased damage and damage resistance vs. Cultists
TIER 2 BOONS
Squire’s Training – 250 Power
Armor Penetration – 250 Armor Penetration
Demonic Bulwark – 1000 HP
Demonic Mastery – 1% Increased damage and damage resistance vs. demons
TIER 3 BOONS
Knight’s Training – 250 Power
Combat Advantage – 250 Combat Advantage
Dino Bulwark – 1000 HP
Simple Support – 2% Companion Influence
Dino Power – 1% Increased damage and damage resistance vs. dinos.
TIER 4 BOONS
Captain’s Training – 250 Power
Accuracy – 250 Accuracy
Necrotic Bulwark – 1000 HP
Necrotic Mastery – 1% Increased damage and damage resistance vs. undead
TIER 5 BOONS (CHOOSE 2)
Focused Precision – 1% Crit Severity per rank
Call of Power – 1% Action Point gain per rank
Quick Turnaround – 1% Recovery Speed per rank
MASTER BOONS
Deathly Rage – 3/3
GUILD BOONS
Offense – Power
Defense – Hit Points
6 ARMAS E EQUIPAMENTOS
a) Cabeça
Lion Guard’s Raid Cap (Best in Slot)
Protégé’s Charmed Hat (In Undermountain)
Fancy Duelist Mask of Cormyr (Boss Fights)
Infernal Forged Cowl
b) Amadura
Ebony Stained Robes (Best in Slot)
Hag’s Rags
c) Braços
Lion Guard’s Raid Armlets (Best in Slot)
Bralliel’s Planar Bindings
Vivified Primal Raid Isongos
Eyestalk Wrappers
d) Pés/Pernas
Rusted Iron Leggings (Best in Slot)
Tempter of the Twilight Gaiters
Enduring Boots
e) Armas
Lionheart Set (Best in Slot)
Alabaster Set
Burnished Set
f) Modificações da arma
Ray of Frost
g) Modificações da segunda arma
Critical Severity (quanto maior, melhor)
h) Anéis
Guiding Ring of the Sharp-shooter
Ring of the Shadowstalker +4/+5
Ebonized Rings (lembre-se: se o anel tiver o mesmo nome, o efeito não se somará – não haverá duplo stack).
i) Pescoço e Cinturão
Orcus Set
Halaster Set
Wyvern Set
j) Camisa
Ebony Stained Shirt
l) Calças
Protégé’s Trousers
Trousers of the Spy Guild
7 ARTEFATOS
a) Artefato Primário
Soul Sight Crystal (ST)
Decanter of Atropal Essence (AoE)
Wyvern-Venom Coated Knives (Para os dois Paragons – particularmente, uso este set por achar que os atributos dados são diretamente necessários ao Wizard)
b) Artefatos secundários
Escolha artefatos secundários com base nas estatísticas que estão lhe faltando.
Trobriands Ring
Staff of Flowers
Halaster’s Blast Scepter
Shard of Orcus’ Ward (se estiver usando o set)
8 ENCANTAMENTOS
Ao adquirir encantamentos, sempre escolha aqueles com as estatísticas que lhe faltam, com seus equipamentos e benefícios em mente. Por exemplo, se atingiu o cap. de Critical Strike com seus equipamentos e benefícios não necessita mais colocar encantamentos Azure em seus slots de ataque.
a) Encantamentos ofensivos
Pelo meno um Tenebrous Enchantment
Radiant Enchantments (restante dos slots)
b) Encantamentos defensivos
Radiant Enchantment (para HP)
Azure (para defesa)
c) Encatamento utilitários
Dark Enchantment (Principal)
Fey’s Blessing
Dragon’s Hoard
Quartermaster’s Enchantment
d) Encantamento para armadura
Barkshield Enchantment (Principal)
Soulforged Enchantment (caso também queira dar suporte ao seu grupo)
e) Encantamento para arma
Vorpal Enchantment (ST)
Lightning Enchantment (AoE)
f) Encantamentos temporários
Various Marks from Stronghold Vendor
Corrupt Black Ice
Lethal
Piercing
Black / Red Dragon Glyph
9 COMPANIONS
a) Companion Sumonado
Bulette Pup
Icosaedrun
b) Poder do Encantamento
Potent Precision
c) Poderes do Companion
Abaixo se encontra uma possível seleção de possíveis companions para seus slots. Opte sempre por companions que deem Power em todos os slots.
Offense Powers
Tamed Velociraptor – 2000 Power per party member using it.
Staldorf – 8000 Combat advantage
Deepcrow Hatchling – 8000 Power
Batiri – 4% Damage against bosses
Defense Powers
Minstrel – 4000 Power and 2000 Awereness
Broom – 4% Critical Severity
Splinters – 4% Critical Severity and 2000 Critical Avoidance
Green Slime – 8000 Defense
Phase Spider – 2000 Critical strike and 4000 combat advantage
Utility Powers
Alpha Compy – 5% Power
Owlbear Cub – 10% chance to hit for 50% of you Power
d) Equipamentos de Companion
Duplo slot ofensivo - “Of the Companion” gear
f) Runestones do Companion
Empowered Runestone
10 Montarias
Ao escolher os Poderes de Montaria para uma Montaria Lendária (estas possuem dois slots universais), procure uma que possua tanto um equipamento útil quanto um poder de combate. A melhor escolha para uma primeira montaria lendária é o Swarm ou Tenser´s Float Disc. O importante é obter os bônus de insígnia corretos, e muitas montarias diferentes podem oferecer os vários bônus. Para descobrir qual montaria tem o bônus que você deseja, consulte o Guia de bônus da insígnia postado pelo irmão de armas da Guilda, Aragorn. Todas as classes e especificações devem considerar o uso do Wanderer's Fortune para obter refinamentos extras todos os dias.
a) Bônus de insígnia
Assassin’s Covenant
Combatant’s Maneouver
Artificer’s Persuasion
Gladiator’s Guile
Champion’s Return
b) Tipos de insignia
Brutality /Dominance for Power,
Alternativamente qualquer outro status que você precise. Você pode usar insígnias para caps. de status defensivos ou para aumento de HP.
11 PODERES DA MONTARIA
a) Poder da montaria equipado
5000 or 10000 Power
b) Poder de combate da montaria
Bat Swarm (Swarm) (Best in Slot)
Só lembrando, os créditos são todos do nosso amigo Yordan!! Eu apenas postei no site!!